Scena Contemporanea 4.0 – Capacity building

Scena Contemporanea 4.0 è un progetto innovativo che nasce con l’obiettivo di esplorare e implementare l’utilizzo delle tecnologie immersive nel mondo delle arti performative. Promosso da Retablo, questo progetto si pone come un punto di incontro tra creatività e tecnologia, rivolgendosi agli operatori del settore culturale e creativo, nonché ai giovani professionisti desiderosi di spingere oltre i confini tradizionali dello spettacolo dal vivo.

Attraverso l’impiego di strumenti come la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR) e gli ambienti 3D, Scena Contemporanea 4.0 permette di ridefinire l’esperienza dello spettatore, trasformandolo da semplice osservatore a partecipante attivo e coinvolto. Retablo mette a disposizione la propria esperienza trentennale nel mondo dello spettacolo e oltre vent’anni di sperimentazione con le tecnologie digitali per creare percorsi formativi che uniscano teoria e pratica in modo innovativo.

Gli Obiettivi del Progetto

  • Formazione di operatori culturali con un focus sulle tecnologie immersive, offrendo competenze pratiche e applicabili nel contesto artistico e performativo.
  • Sperimentazione creativa attraverso laboratori, workshop e hackathon, in cui gli artisti e i partecipanti possono sviluppare nuovi formati di spettacolo e performance digitali interattive.
  • Networking e scambio di buone pratiche, con eventi di showcasing e sessioni di mentoring per supportare gli artisti nella creazione di contenuti digitali di qualità e promuovere la collaborazione tra diversi attori del settore culturale.

Come Funziona

Scena Contemporanea 4.0 si sviluppa attraverso una serie di attività interattive, tra cui:

  • Percorsi formativi specializzati: corsi su tecnologie come VR, AR e 3D, con momenti di apprendimento frontale e pratico.
  • Workshop immersivi: momenti di sperimentazione in cui i partecipanti possono lavorare a concept per nuovi formati interattivi e digitali.
  • Mentoring personalizzato: supporto da parte di esperti per lo sviluppo di progetti innovativi, con l’obiettivo di integrare il digitale nelle arti performative.
  • Prototipazione e sperimentazione: creazione di contenuti pilota come eventi VR e concept per il metaverso, spingendo le possibilità delle performing arts verso nuovi orizzonti.

Destinatari

Il progetto si rivolge a:

  • Artisti e operatori culturali, professionisti dello spettacolo dal vivo, del settore musicale e audiovisivo che desiderano innovare i propri linguaggi espressivi attraverso la tecnologia.
  • Giovani professionisti e creativi, soprattutto nelle regioni del Sud Italia e nelle aree periferiche, per dare loro accesso a tecnologie all’avanguardia e opportunità di crescita professionale.

Scena Contemporanea 4.0 non è solo un’opportunità per imparare, ma anche un’occasione per creare reti, scambiare idee e contribuire alla trasformazione digitale delle arti performative. Retablo intende trasformare questo progetto in un ponte tra passato e futuro, tra la tradizione delle arti sceniche e le tecnologie del domani, generando un impatto duraturo e sostenibile nel settore culturale.

  1. innovazione artistica: scena contemporanea 4.0 rappresenta un’opportunità unica per esplorare nuovi linguaggi espressivi attraverso l’integrazione delle tecnologie immersive nelle arti performative.
  2. formazione di eccellenza: offriamo percorsi formativi avanzati per gli operatori culturali, consentendo loro di acquisire competenze specifiche sulle tecnologie digitali, come vr, ar e ambienti 3d.
  3. sperimentazione creativa: il progetto incentiva lo sviluppo di contenuti pilota innovativi, aprendo la strada a nuove modalità di fruizione del teatro e delle arti visive attraverso la realtà virtuale e il metaverso.
  4. sostenibilità e futuro: scena contemporanea 4.0 unisce tecnologia e cultura promuovendo modelli sostenibili, come l’economia circolare e l’adozione di tecnologie green.
  5. inclusione sociale: attraverso l’uso del digitale, il progetto si propone di abbattere barriere geografiche e sociali, coinvolgendo aree periferiche e regioni spesso escluse dai grandi circuiti culturali.
  6. valorizzazione dei giovani talenti: il progetto è dedicato ai giovani professionisti e artisti emergenti, fornendo loro strumenti per innovare e costruire una carriera sostenibile nel settore artistico-digitale.
  7. collaborazione multidisciplinare: favoriamo la contaminazione tra diversi settori creativi, come musica, teatro, audiovisivo e tecnologia, creando un ecosistema fertile per nuove collaborazioni.
  8. internazionalizzazione: scena contemporanea 4.0 si apre a una dimensione globale, promuovendo lo scambio di buone pratiche internazionali e favorendo la creazione di reti di collaborazione transnazionali.
  9. accesso democratico alla cultura: le tecnologie immersive permettono di rendere l’arte più accessibile e coinvolgente per un pubblico più ampio e diversificato, inclusi giovani e comunità marginalizzate.
  10. piattaforma per l’innovazione continua: grazie a una rete di mentoring e supporto, scena contemporanea 4.0 fornisce agli artisti e agli operatori culturali strumenti per continuare a sperimentare e innovare anche oltre la durata del progetto, creando un impatto duraturo nel settore.
    1. Online su piattaforma zoom – webinar IPERDRAMMATURGIE SEPHIROT® game design interattivo per la scena con Alessandro Anglani giorni 22, 24, 26 e 27 aprile. 
    2. In presenza presso Zō Centro Culture Contemporanee e Spazio Oscena a Catania (e su piattaforma zoom) nei giorni 29, 30 aprile – 2, 3, 4 maggio workshop su ISADORA, condotto direttamente dal suo inventore, Mark Coniglio
    3. In presenza (e su piattaforma zoom) giorno 9 maggio presso Zō Centro Culture Contemporanee Catania giornata formativa Spettacolo dal vivo e nuove tecnologie, ovvero se il futuro passa da qui ci faremo trovare pronti! con Francesca D’Ippolito, Andrea Paolucci e Massimiliano Siccardi 
    4. In presenza e in live streaming sulle pagine di Retablo e di Cresco,  giorno 10 maggio presso CUT |Centro Universitario Teatrale Unict Piazza Università 13 | Giornata seminariale – ECOSISTEMI CREATIVI: nuovi linguaggi per lo spettacolo dal vivo 
    5. In presenza giorno 11 maggio presso lo spazio di Isola Catania – Laboratorio La voce e il suo doppio: l’organicità della voce e il corpo senza organi con Lello Cassinotti e Luca De Marinis
    6. In presenza nei giorni 16 e 17 maggio dalle 14 alle 18 workshop CINEMA VR E SPETTACOLO DAL VIVO – dietro le quinte di Una Fuga in Egitto condotto da Turi Zinna e presentato da Dario Tomasello presso il Dipartimento COSPECS Università di Messina in Via Concezione, 6
    7. Online su piattaforma zoom – Arti performative e podcasting: un dialogo possibile con Simone Pacini il 17 maggio – da svolgere il  24, 30 e 31 maggio 
    8. In presenza il 18 maggio presso Via Del Principe, 20 Catania – Laboratorio di Critica Artistica al Machine Learning con Michele Cremaschi e Paolo Grigis 
    9. In presenza (e su piattaforma zoom) il 22 maggio presso Via Del Principe, 20 Catania – Laboratorio Strumenti digitali per l’internazionalizzazione Condotto da Liv.In.G. 
    10. 27 maggio, corso online di comunicazione culturale nell’epoca dell’intelligenza artificiale condotto da Cesare D’Arco e Edoardo Borzi
    11. Workshop condotto da  Rosa Sánchez e Alain Baumann di Konic Thtr  presso il Piccolo Teatro della Città Catania dal 4 al 14 giugno intitolato Creazioni di ambienti digitali interattivi per la performance dal vivo 
    12. webinar su Intelligenza Artificiale e diritto d’autore: ai confini della creatività con Gianluca Cannavale di Patamu si è svolto su piattaforma zoom il 20 giugno 
    13. Laboratorio Tra qui e ovunque presso Via Del Principe, 20 Catania dal 21 al 23 giugno a cura di Salvatore Zinna e Antonio Parrinello
  1. Il primo webinar per esplorare il potere dell’interattività nel mondo delle arti performative emergenti, dello storytelling digitale e le sue applicazioni innovative, si intitola IPERDRAMMATURGIE SEPHIROT® game design interattivo per la scena con Alessandro Anglani si è svolto il 22, 24, 26 e 27 aprile dalle 15 alle 19. Durante il laboratorio, è stato esaminato come il racconto interattivo stia diventando fondamentale nei nuovi formati scenici, sia in presenza che da remoto. Sono state ideate e organizzate metodologie per la creazione di contenuti narrativi che fondono in modo transdisciplinare le strutture drammaturgiche classiche con le possibilità ipermediali e interattive tipiche della multimedialità. Partendo da una solida introduzione allo storytelling interattivo, sono state esplorate le sue definizioni, esaminandone la trasposizione nel contesto contemporaneo attraverso la lente del game design e della gamification. È stato approfondito il concetto di iperdrammaturgia e sono state presentate le tecniche di scrittura per interactive storytelling SEPHIROT®, che consentono esperienze che stimolano divertimento e scelte etiche. È stato analizzato come il paradigma dei ruoli di pubblico e creatori stia cambiando nel contesto delle performance interattive, valutando le tendenze contemporanee e il loro impatto sociale come potenti strumenti di coinvolgimento e immersività. Attraverso esercitazioni pratiche guidate, i partecipanti hanno acquisito familiarità con questi strumenti, preparandosi alla creazione di una struttura iperdrammaturgica utilizzando il sistema SEPHIROT®.
  2. Il secondo corso di formazione è avvenuto a Catania presso gli spazi attrezzati di Zō Centro Culture Contemporanee il 29, 30 aprile e 2 e 3 maggio  e presso  Spazio Oscena a Catania il 4 maggio. Il workshop su ISADORA, il celebre software per l’interattività e la manipolazione delle fonti multimediali nello spettacolo dal vivo è stato condotto direttamente dal suo inventore, Mark Coniglio, compositore, programmatore e artistic Co-Director Troika Ranch con il supporto di Eni Brandner. Il workshop si è focalizzato sul funzionamento dell’innovativo software ISADORA, un ambiente di programmazione grafica flessibile che fornisce il controllo interattivo sui media digitali. Durante il workshop, sono stati appresi i principi fondamentali per maneggiare il software ISADORA e IZZYCAST . È stato mostrato come movimento e voce possano interagire istantaneamente con elementi audiovisivi, utilizzando i media digitali e il body tracking con l’ausilio delle tute Rokoko Smartsuit Pro™. Ai partecipanti è stata offerta la possibilità di usufruire gratuitamente della licenza temporanea del software ISADORA per un periodo di 60 giorni dall’inizio del workshop.
  3. Sempre negli spazi di Zō Centro Culture Contemporanee a Catania si è svolto il 9 maggio  dalle 10.30 alle 13.00 e dalle 14.30 alle 16.30 il workshop dal titolo: Spettacolo dal vivo e nuove tecnologie, ovvero se il futuro passa da qui ci faremo trovare pronti! Con la docente organizzatrice teatrale Francesca D’Ippolito, il docente regista di spettacoli vr Andrea Paolucci e il docente di elaborazione immagine digitale presso l’ Accademia di Comunicazione e Immagine di Roma e Creatore di “Immersive Van Gogh Exhibit”,  Massimiliano Siccardi i partecipanti si sono interrogati su quesiti attualissimi, ovvero: come produrre, promuovere e diffondere produzioni di spettacolo dal vivo che utilizzino le nuove tecnologie senza dimenticare la sostenibilità economica, ecologica e la possibilità di far circuitare le opere prodotte nel sistema che conosciamo? Quali nuove competenze sono necessarie per creare spettacoli in Realtà Virtuale e come far dialogare il teatro con i nuovi ambienti del digitale? Come creare, a partire da opere d’arte, scenari immersivi e emozionali? 

Il seminario è stato concepito come un’esperienza da vivere in presenza ma si è offerta la possibilità a chi era impossibilitat*  ad essere fisicamente a Catania, di seguire in streaming la prima parte del corso,  per immergersi nelle opportunità e difficoltà che caratterizzano gli aspetti più innovativi della scena contemporanea. È stata coltivata l’ambizione di costruire, insieme ai partecipanti, nuove progettualità, dalla fase di ideazione alla realizzazione di progetti innovativi, con particolare attenzione alla diffusione degli stessi a livello nazionale e internazionale.

  • Il giorno successivo, il 10 maggio, presso il CUT |Centro Universitario Teatrale Unict Piazza Università 13 Catania si è svolta la giornata seminariale – ECOSISTEMI CREATIVI: nuovi linguaggi per lo spettacolo dal vivo. Il primo panel, “Prospettive del presente”, è stato affidato a studiosi e docenti di diverse Università italiane e dedicato a un’analisi della relazione tra il settore delle performing arts e le possibilità offerte dal digitale. A partire dai contributi di diversi studiosi, è stata disegnata una traiettoria che ha guidato le riflessioni artistiche e organizzative del pomeriggio, contribuendo così a una riflessione di ampio respiro sui temi esposti, a beneficio di operatori, operatrici, artisti, artiste, legislatori e dirigenti della Pubblica Amministrazione. L’incontro si è rivolto con particolare attenzione anche alle giovani generazioni desiderose di approfondire i nuovi linguaggi sia da un punto di vista teorico che pratico.

Il secondo panel, “Nuove disposizioni per dispositivi innovativi”, è stato dedicato alla valutazione degli impatti che le nuove tecnologie hanno avuto – e continuano ad avere – sul sistema del finanziamento pubblico, al fine di definire nuove policy in grado di armonizzare le norme alle istanze del presente. È stata esaminata la scena contemporanea, caratterizzata da creazioni che ibridano generi, linguaggi e paradigmi, fondendo pratiche e mezzi propri dello spettacolo dal vivo, dell’audiovisivo e delle nuove tecnologie. Particolare attenzione è stata rivolta agli investimenti destinati alla digitalizzazione negli ultimi anni attraverso i fondi PNRR, evidenziando le difficoltà che gli spettacoli realizzati con le nuove tecnologie incontrano nella lettura degli indicatori ministeriali e nella circuitazione sul mercato nazionale. È stato affrontato il tema del lavoro in ambiente di realtà virtuale e le sue ricadute sugli artisti, sottolineando la necessità di un ordinamento giuridico che regolamenti le relazioni in tale ambiente, considerando anche gli aspetti etici. Inoltre, è stata discussa l’uso della IA in relazione ai nuovi autori e ai nuovi pubblici, e le conseguenze sul diritto d’autore.

Il terzo panel, “Buone pratiche”, ha dato voce agli artisti che hanno beneficiato di incentivi a valere sui fondi PNRR, dedicandosi specificamente ai vincitori del Bando TOCC – Transizione digitale degli organismi culturali e creativi. Sono state valutate le opportunità e le criticità dell’Avviso, confrontando le pratiche artistiche messe in campo negli ultimi due anni. Si è dato così vita a un momento plurale e partecipato, aperto ed inclusivo, volto a rafforzare la consapevolezza del settore e di tutti i soggetti coinvolti nel delicato e urgente rapporto tra lo spettacolo dal vivo e le nuove tecnologie, un tema che necessita di un adeguamento delle norme così come delle sensibilità coinvolte.

  • In presenza, giorno 11 maggio, presso Isola Catania è stato presentato il  Laboratorio La voce e il suo doppio: l’organicità della voce e il corpo senza organi con Lello Cassinotti e Luca De Marinis  Quali immaginari sonori avrebbe potuto disegnare Antonin Artaud se avesse potuto varcare le frontiere tecnologiche del tempo presente?

Durante il laboratorio è stata eseguita una indagine sulle possibili interazioni tra la voce e le nuove tecnologie per la creazione di sonorità performative in tempo reale e alle sue applicazioni allo spettacolo. Un laboratorio aperto a curiosi, musicisti, attori e performer che con il docente Luca de Marinis e la voce di Antonello Lello Cassinotti hanno scoperto quali software, microfoni e apparecchiatura fonica utilizzare per ogni esigenza performativa  C’è stata, a seguire, la restituzione pubblica e la presentazione del volume “Artaud e i suoni della crudeltà”. 

  1. Il 16 e il 17 maggio, ospitati dal Dipartimento COSPECS Università di Messina | Via Concezione, 6, Turi Zinna ha condotto il workshop per  le studentesse e gli studenti del suddetto dipartimento e del laboratorio di teatro del Liceo Ginnasio Statale Giuseppe La Farina di Messina, dal titolo “CINEMA VR E SPETTACOLO DAL VIVO. Dietro le quinte di ‘Una fuga in Egitto”, presieduto da Dario Tomasello, Direttore scientifico di UNIVERSITEATRALI, Centro Internazionale di Studi sulla Performatività delle Arti e degli Immaginari Sociali dell’Università degli Studi di Messina. È stata offerta ai partecipanti l’opportunità di immergersi nel processo creativo e tecnico dietro la realizzazione di un’opera cinematografica a 360 gradi, sotto la guida del regista Turi Zinna. Partendo dall’esplorazione dello spettacolo “Una fuga in Egitto”, realizzato in collaborazione con Lina Prosa e Tino Caspanello, il workshop ha mirato a svelare le tecniche dietro la creazione di esperienze teatrali immersive, utilizzando la realtà virtuale e la realtà aumentata come mezzi di narrazione innovativi.I partecipanti hanno avuto la possibilità di sperimentare con visori VR, software di produzione e tecniche di regia specifiche per la realtà virtuale e aumentata, ottenendo così conoscenze pratiche e teoriche per la creazione dei propri progetti immersivi.
  2. Con Simone Pacini il 17, 24, 30 e 31 maggio, si è svolto il corso di Arti performative e podcasting: un dialogo possibile. Un ciclo di 4 webinar erogati su piattaforma zoom per addentrarci nei rapporti presenti e negli scenari futuri fra il mondo dello spettacolo dal vivo e quello del podcasting.
  3. Negli spazi di Via Del Principe, 20 Catania, il 18 maggio si è svolto il Laboratorio di Critica Artistica al Machine Learning con Michele Cremaschi, artista e Paolo Grigis, psicologo. Il laboratorio ha esplorato il funzionamento degli algoritmi di Machine Learning, con un focus specifico sulla loro capacità di produzione di testo, interrogandosi sulle conseguenze culturali della loro applicazione artistica. Attraverso un percorso esperienziale, i partecipanti hanno sperimentato concretamente l’ibridazione con le vecchie tecnologie analogiche e discusso le loro percezioni su un ambito ancora da comprendere appieno.Gli esiti del laboratorio hanno contribuito a una ricerca accademica sull’indagine delle conseguenze politiche del Machine Learning.
  4. Si è svolto il laboratorio Strumenti digitali per l’internazionalizzazione Condotto da Liv.In.G. presso Via del Principe, 20 e online dalle 13 alle 18 del 22 maggio 2024.
  5. Durante il webinar erogato su piattaforma zoom, il 27 maggio, si è discusso della comunicazione culturale nell’epoca dell’intelligenza artificiale condotto da Cesare D’Arco e Edoardo Borzi. ll webinar ha voluto approfondire il tema del ruolo centrale delle strategie di marketing e comunicazione digitale nella gestione e valorizzazione degli eventi di spettacolo, oggi fondamentali per intercettare e coinvolgere il pubblico di riferimento.
  6. Il laboratorio condotto da  Rosa Sánchez e Alain Baumann di Konic Thtr  presso il Piccolo Teatro della Città Catania dal 4 al 14 giugno intitolato Creazioni di ambienti digitali interattivi per la performance dal vivo ha riscosso un importante successo. Kònic Thtr è una piattaforma artistica contemporanea di Barcellona, riconosciuta a livello internazionale per l’utilizzo e l’incorporazione di tecnologie interattive nei loro progetti creativi. Fin dagli anni ’90, Kònic Thtr ha sviluppato un linguaggio unico e personale nel campo della creazione contemporanea, esplorando il confine tra arte e nuove tecnologie. Le loro opere sono state presentate in Spagna, Europa, America, Asia e Africa, affascinando il pubblico di tutto il mondo. Durante il workshop, i partecipanti si sono immersi nel processo creativo di Kònic scoprendo come la tecnologia interattiva possa trasformare e arricchire i progetti artistici. I partecipanti hanno appreso le tecniche innovative di integrazione tra arte e tecnologia (Unreal Engine), hanno sperimentato e creato opere proprie digitali, utilizzando strumenti tecnologici all’avanguardia e hanno ampliato le proprie competenze ispirandosi a nuove forme di espressione artistica. Il workshop si è svolto la prima settimana, dal 4 a 8 giugno, con Alan Baumann e Álex Martínez, e l’uso di Unreal Engine, il software per creare ambienti interattivi digitali, e la seconda settimana, dal 10 al 14 giugno, con Rosa Sanchez i partecipanti hanno creato una coreografia dove il corpo si è relazionato con lo spazio digitale e immersivo precedentemente progettato. 
  7. Il webinar su Intelligenza Artificiale e diritto d’autore: ai confini della creatività con Gianluca Cannavale di Patamu si è svolto il 20 giugno. Si è voluto approfondire il tema dell’impatto dell’intelligenza artificiale sul mondo della creatività, con particolare attenzione alle riflessioni emerse riguardo ai concetti di autorialità, originalità e protezione delle opere creative. Durante l’incontro sono stati analizzati gli sviluppi più recenti in questo campo, esaminando come l’intelligenza artificiale stia ridefinendo i confini della creatività. I partecipanti hanno avuto l’opportunità di esplorare le nuove sfide e opportunità legate alla tutela delle opere nell’era digitale, spingendosi verso una comprensione più profonda delle implicazioni legali e artistiche di questo avanzamento tecnologico.
  8. Laboratorio Tra qui e ovunque presso Via Del Principe, 20 Catania dal 21 al 23 giugno, è stata un’ opportunità per immergersi nel processo creativo e tecnico dietro la realizzazione di un’opera cinematografica a 360 gradi, sotto la guida del regista Turi Zinna e del direttore della fotografia Antonio Parrinello. Partendo dall’esplorazione dello spettacolo “Una fuga in Egitto”, realizzato in collaborazione con Lina Prosa e Tino Caspanello, il workshop ha dato la possibilità ai partecipanti di scoprire le tecniche dietro alla creazione di esperienze teatrali immersive, utilizzando la realtà virtuale e la realtà aumentata come mezzi di narrazione innovativi e di sperimentare con visori VR, software di produzione e tecniche di regia specifiche per la realtà virtuale e aumentata, ottenendo così conoscenze pratiche e teoriche per la creazione di propri progetti immersivi.